Ecco qui riportato il regolamento ufficiale degli scacchi pubblicato dalla World Chess Federation.
REGOLE DI BASE DEL GIOCO
ARTICOLO 1: LA NATURA E GLI OBIETTIVI DELLA PARTITA DI SCACCHI
1.1 La partita di scacchi si gioca tra due avversari che muovono i propri pezzi su una
tavola quadrata detta ‘scacchiera’. Il giocatore che ha i pezzi di colore chiaro
(Bianco) esegue la prima mossa; quindi i giocatori muovono alternativamente, con il
giocatore che ha i pezzi di colore scuro (Nero) che esegue la mossa successiva. Si
dice che un giocatore ‘ha il tratto’ quando la mossa del suo avversario è stata
‘eseguita’.
1.2 L’obiettivo di ciascun giocatore è porre il Re avversario ‘sotto attacco’ in maniera
tale che l’avversario non abbia più alcuna mossa legale. Il giocatore che raggiunge
questo risultato è detto aver dato ‘scaccomatto’ al Re avversario ed ha vinto la partita. Non è consentito lasciare il proprio Re sotto attacco, esporre il proprio Re
all’attacco e nemmeno ‘catturare’ il Re avversario. L’avversario il cui Re sia stato
posto in scaccomatto ha perso la partita.
1.3 Se la posizione è tale che nessuno dei due giocatori possa in alcun modo dare
scaccomatto al Re avversario, la partita è patta (vedi Articolo 5.2 b).
ARTICOLO 2: LA POSIZIONE INIZIALE DEI PEZZI SULLA SCACCHIERA
2.1 La scacchiera è composta da una griglia 8 x 8 di 64 case uguali, alternativamente
chiare (case ‘bianche’) e scure (case ‘nere’). La scacchiera è collocata tra i giocatori in modo che la casa posta nell’angolo in basso alla destra del giocatore sia bianca.
2.2 All’inizio della partita il Bianco ha 16 pezzi di colore chiaro (i pezzi ‘bianchi’); il Nero
ha 16 pezzi di colore scuro (i pezzi ‘neri’).
I pezzi sono i seguenti:
un Re bianco solitamente indicato con il simbolo R
una Donna bianca solitamente indicata con il simbolo D
due Torri bianche solitamente indicate con il simbolo T
due Alfieri bianchi solitamente indicati con il simbolo A
due Cavalli bianchi solitamente indicati con il simbolo C
otto pedoni bianchi solitamente indicati con il simbolo (p)
un Re nero solitamente indicato con il simbolo R
una Donna nera solitamente indicata con il simbolo D
due Torri nere solitamente indicate con il simbolo T
due Alfieri neri solitamente indicati con il simbolo A
due Cavalli neri solitamente indicati con il simbolo C
otto pedoni neri solitamente indicati con il simbolo (p)
2.3 La posizione iniziale dei pezzi sulla scacchiera è la seguente:
2.4 Le otto file verticali di case sono dette ‘colonne’. Le otto righe orizzontali di case
sono dette ‘traverse’. Una linea retta di case dello stesso colore che vada da un lato
della scacchiera al lato adiacente è detta ‘diagonale’.
ARTICOLO 3: IL MOVIMENTO DEI PEZZI
3.1 Non è permesso muovere un pezzo su una casa occupata da un pezzo dello stesso
colore. Se un pezzo viene mosso su una casa occupata da un pezzo avversario,
quest’ultimo viene catturato e rimosso dalla scacchiera come parte della stessa
mossa. Si dice che un pezzo attacca un pezzo avversario se il pezzo può effettuare
una cattura su quella casa secondo gli Articoli da 3.2 a 3.8.
Si considera che un pezzo attacchi una casa anche qualora quel pezzo sia
impossibilitato a muoversi verso quella casa perché così facendo lascerebbe o
porrebbe sotto attacco il Re del proprio colore.
3.2 L’Alfiere si può muovere su una qualunque casa lungo una diagonale su cui si trova.
3.3 La Torre si può muovere su una qualunque casa lungo la colonna o la traversa sulle
quali si trova.
3.4 La Donna si può muovere su una qualunque casa lungo la colonna, la traversa o
una diagonale sulle quali si trova.
3.5 Nell’effettuare queste mosse, l’Alfiere, la Torre e la Donna non possono scavalcare
alcun pezzo interposto.
3.6 Il Cavallo si può muovere su ciascuna delle case più vicine a quella sulla quale si
trova ma non poste sulla stessa colonna, traversa o diagonale.
3.7 Mosse del pedone:
- a. Il pedone si può muovere sulla casa ad esso immediatamente successiva sulla
stessa colonna, a condizione che detta casa non sia occupata, ovvero - b. alla sua prima mossa, il pedone si può muovere come in 3.7.a oppure, in alternativa, può avanzare di due case lungo la stessa colonna, a condizione che dette case non siano occupate, ovvero
- c. il pedone si può muovere su una casa posta diagonalmente di fronte ad esso su una colonna adiacente, occupata da un pezzo avversario, catturando il pezzo.
- d. un pedone che occupi la casa nella stessa traversa e sulla colonna adiacente di
un pedone avversario il quale sia appena stato avanzato di due case dalla sua
casa d’origine, può catturare il pedone avversario come se quest’ultimo fosse
stato avanzato di una sola casa. Questa cattura è legale solo nella mossa
immediatamente successiva al suddetto avanzamento ed è detta cattura
‘en passant ’ (‘al varco’). - e. quando un giocatore, avendo il tratto, avanza un pedone alla traversa più
lontana dalla sua posizione iniziale, come parte integrante della stessa mossa
deve scambiare quel pedone con una nuova Donna, Torre, Alfiere o Cavallo
dello stesso colore, ponendolo sulla prevista casa di destinazione. Quest’ultima
è detta ‘casa di promozione’. La scelta del giocatore non è limitata ai pezzi
catturati in precedenza. Lo scambio del pedone con un altro pezzo è detto
promozione, e l’effetto del nuovo pezzo è immediato.
3.8 Ci sono due diversi modi di muovere il Re:
- a. muovendolo su una casa adiacente
b. ‘arroccando’. Questa è una mossa del Re e di una Torre dello stesso colore
lungo la prima traversa del giocatore, che conta come una singola mossa del Re
ed è eseguita come segue: dalla sua casa di origine, il Re viene trasferito due
case verso la Torre che si trova ancora nella sua casa d’origine; quindi la Torre
stessa viene trasferita sulla casa che il Re ha appena attraversato.
Prima dell’arrocco corto del Bianco
Prima dell’arrocco lungo del Nero
Prima dell’arrocco lungo del Bianco
Prima dell’arrocco corto del Nero
Dopo l’arrocco corto del Bianco
Dopo l’arrocco lungo del Nero
Dopo l’arrocco lungo del Bianco
Dopo l’arrocco corto del Nero
(1) Il diritto all’arrocco è perduto:
[a] se il Re è già stato mosso, ovvero
[b] con una Torre che sia già stata mossa.
(2) Il diritto all’arrocco è temporaneamente sospeso:
[a] se la casa su cui il Re si trova o la casa che deve attraversare o la casa
che deve occupare sono attaccate da uno o più pezzi avversari, ovvero
[b] se tra il Re e la Torre con la quale l’arrocco deve essere eseguito si trova
un qualsiasi pezzo.
3.9 Il Re si dice essere ‘in scacco’ quando è attaccato da uno o più pezzi avversari,
anche qualora questi pezzi fossero impossibilitati a muoversi dalla casa che
occupano in quanto così facendo lascerebbero o porrebbero il proprio Re sotto
scacco. Non si può muovere alcun pezzo che esponga ad uno scacco il Re del
proprio colore, o che lasci il Re stesso sotto scacco.
3.10 Mosse legali e illegali
- a. Una mossa è legale quando sono state ottemperate tutte le prescrizioni
applicabili degli Articoli 3.1 – 3.9. - b. una mossa è illegale quando non ottempera tutte le prescrizioni applicabili degli
Articoli 3.1 – 3.9 - c. una posizione è illegale quando non può essere stata raggiunta con alcuna
sequenza di mosse legali.
ARTICOLO 4: L’ESECUZIONE DELLA MOSSA
4.1 Ogni mossa deve essere eseguita con una sola mano.
4.2 Il solo giocatore avente il tratto può aggiustare uno o più pezzi nelle loro case, a
condizione che abbia precedentemente espresso la propria intenzione (per esempio
dicendo ‘j’adoube’ o ‘acconcio’).
4.3 Eccetto per quanto previsto nell’Articolo 4.2, se il giocatore avente il tratto tocca
sulla scacchiera, con l’intenzione di muovere o catturare:
- a. uno o più dei propri pezzi, deve muovere il primo pezzo toccato che possa
essere mosso - b. uno o più pezzi avversari, deve catturare il primo pezzo toccato che possa
essere catturato - c. un pezzo di ciascun colore, deve catturare il pezzo avversario con il proprio
pezzo oppure, qualora ciò sia illegale, muovere o catturare il primo pezzo
toccato che possa essere mosso o catturato. Qualora non sia chiaro se sia stato
toccato per primo il pezzo del giocatore o quello dell’avversario, si considererà
che il pezzo del giocatore sia stato toccato prima di quello avversario.
4.4 Se un giocatore, avendo il tratto:
- a. tocca il Re ed una Torre, deve arroccare da quel lato, sempre che ciò sia legale
- b. tocca deliberatamente una Torre e quindi il proprio Re, non gli è consentito
arroccare da quel lato in quella mossa, e la situazione è regolata
dall’Articolo 4.3.a - c. volendo arroccare, tocca il Re e quindi una Torre, ma l’arrocco da quel lato è
illegale, il giocatore deve fare un’altra mossa legale con il proprio Re (il che può
includere l’arrocco con l’altra Torre). Se il Re non ha mosse legali, il giocatore è
libero di eseguire una qualsiasi mossa legale. - d. promuove un pedone, la scelta del pezzo è compiuta quando il pezzo ha toccato la casa di promozione.
4.5 Se nessuno dei pezzi toccati secondo gli Articoli 4.3 o 4.4 può essere mosso o
catturato, il giocatore può fare una qualsiasi mossa legale.
4.6 L’atto della promozione può essere eseguito in varie maniere:
- 1. non è necessario che il pedone venga materialmente deposto sulla casa di
arrivo, - 2. la rimozione del pedone e la collocazione del nuovo pezzo sulla casa di
promozione possono avvenire in qualunque ordine. Se sulla casa di promozione c’è un pezzo avversario, questo deve essere catturato.
4.7 Quando, come mossa legale o parte di una mossa legale, un pezzo sia stato
rilasciato su di una casa, per quella mossa non può essere spostato su un’altra
casa. La mossa si considera eseguita:
- a. in caso di cattura, quando il pezzo catturato è stato rimosso dalla scacchiera ed
il giocatore, dopo aver deposto il proprio pezzo sulla nuova casa, ha rilasciato il
pezzo catturante dalla propria mano. - b. in caso di arrocco, quando la mano del giocatore ha rilasciato la Torre sulla
casa precedentemente attraversata dal Re. Quando il giocatore ha rilasciato il
Re dalla propria mano, la mossa non è ancora eseguita ma il giocatore non ha
più diritto di fare qualsiasi altra mossa diversa dall’arrocco su quel lato, se
questo è legale. Se l’arrocco su quel lato è illegale, il giocatore deve fare una
qualsiasi altra mossa legale con il proprio Re (il che può includere l’arrocco
sull’altro lato). Se il Re non ha mosse legali, il giocatore è libero di fare qualsiasi
altra mossa. - c. in caso di promozione, quando la mano del giocatore ha rilasciato il nuovo
pezzo sulla casa di promozione ed il pedone è stato rimosso dalla scacchiera.
4.8 Non appena il giocatore abbia toccato un pezzo con l’intenzione di muoverlo o di catturarlo, il giocatore perde il diritto a reclamare contro le infrazioni da parte del suo avversario degli Articoli da 4.1 a 4.7.
4.9 Se un giocatore non è in grado di muovere i pezzi, il giocatore può designare un
assistente, che dovrà essere ben accetto all’arbitro, per compiere l’operazione.
ARTICOLO 5: LA CONCLUSIONE DELLA PARTITA
5.1 Vittoria:
- a. La partita è vinta da parte del giocatore che ha dato scaccomatto al Re
avversario. Questo termina immediatamente la partita, a condizione che la
mossa che ha prodotto la posizione di scaccomatto rispetti l’Articolo 3 e gli
Articoli da 4.2 a 4.7. - b. La partita è vinta dal giocatore il cui avversario dichiara di abbandonare. Ciò
termina immediatamente la partita.
5.2 Patta:
- a. La partita è patta quando il giocatore che ha il tratto non ha alcuna mossa
legale ed il suo Re non è sotto scacco. Si dice che la partita finisce per ‘stallo’.
Ciò termina immediatamente la partita, a condizione che la mossa che ha
prodotto la posizione di stallo rispetti l’Articolo 3 e gli Articoli da 4.2 a 4.7. - b. La partita è patta quando si raggiunge una posizione in cui nessuno dei due
giocatori può dare scaccomatto all’avversario con una qualsiasi sequenza di
mosse legali. Si dice allora che la partita finisce in ‘posizione morta’. Ciò
termina immediatamente la partita, a condizione che la mossa che ha prodotto
la posizione morta rispetti l’Articolo 3 e gli Articoli da 4.2 a 4.7. - c. La partita è patta per accordo tra i due giocatori durante la partita. Ciò termina
immediatamente la partita. - d. La partita può essere dichiarata patta se un’identica posizione sta per apparire
od è apparsa sulla scacchiera almeno tre volte (vedi Articolo 9.2). - e. La partita può essere dichiarata patta se ciascun giocatore ha eseguito almeno
le ultime 50 mosse senza alcuna mossa di pedone e senza alcuna cattura (vedi
Articolo 9.3).